ASAP: ecco come abbiamo creato un gioco di carte sulla vita d'agenzia
Focus

Introduzione
Non capita tutti i giorni di poter unire il lavoro con le proprie passioni. È stata questa la fortuna di Max, nostro creativo, durante tutto il 2025. Come progetto collaterale d'agenzia, abbiamo voluto creare qualcosa che raccontasse in modo creativo i nostri valori e lo spirito con cui lavoriamo ogni giorno.
Il risultato? Un anno dopo, è nato ASAP — la vita d'agenzia da giocare subito.
Dietro a questo regalo per i nostri clienti si nasconde una storia fatta di notti insonni, di idee costruite e smontate, e di un lato nerd decisamente sviluppato. Per raccontare il processo creativo dietro ad ASAP, abbiamo intervistato direttamente chi l'ha ideato e realizzato: perché dietro a un'idea semplice, le insidie non mancano mai.
L'idea
Ciao Max, ci racconti come è nato ASAP? Cosa c'entra un gioco di carte con un'agenzia di comunicazione?
Il progetto è nato durante uno dei tanti brainstorming che facciamo in sixeleven. A Febbraio 2025, abbiamo iniziato a ragionare sulla possibilità di creare un format di prodotto che rispecchiasse i valori dell’agenzia. Nella fattispecie, volevamo trasmettere un’idea di giocosità e divertimento legati al lavoro creativo che svolgiamo.
Le proposte ovviamente sono state tante, ma sin da subito ho voluto proporre l’idea di un gioco sulla vita d’agenzia, attingendo dal mio lato più nerd.
Da un'idea a un concept vero e proprio: come avete definito cosa doveva essere ASAP?
Innanzitutto, abbiamo ragionato sul target del gioco. Volevamo regalarlo ai nostri clienti, quindi doveva necessariamente essere aperto a tutti.
Chiunque conosca la vita d’ufficio può immedesimarsi in certe dinamiche; chi invece lavora nella comunicazione coglierà inside jokes e avrà un secondo livello di lettura.
Poi abbiamo scelto la tipologia di gioco: abbiamo scelto le carte, prendendo come reference Munchkin di Steve Jackson. Un formato semplice e veloce, da ancorare alla vita d’agenzia in chiave ironica.
Volevamo che fosse semplice: dopo una prima mano di prova, puoi giocare in scioltezza.
Il nome è immediato e riconoscibile: come siete arrivati a sceglierlo?
Perché a tutti nella vita è capitato di dover fare i salti mortali per consegnare qualcosa as soon as possible. Da lì, abbiamo declinato i copy seguendo questa logica: Un gioco sulla vita d’agenzia, da giocare subito.

Lo sviluppo
Parliamo di sviluppo concreto: come si costruisce un gioco da zero?
La prima fase riguarda la definizione dell’architettura di gioco: stabilire i ruoli dei personaggi, e le tipologie di azioni disponibili.
Successivamente, abbiamo definito la struttura temporale del gioco: tutto è basato simbolicamente su una settimana lavorativa. Da qui abbiamo progettato il mazzo: 125 carte, illustrate a mano.
Non è solo una fase creativa, ma una questione di numeri: abbiamo dovuto implementare logiche matematiche e proporzioni specifiche per garantire l’equilibrio del gameplay tra diverse categorie di carte. Così, siamo riusciti a bilanciare con precisione carte difesa, carte bonus e carte malus.
Il risultato finale è un mazzo calibrato su un totale di 20 turni, calcolando una media di 4 turni al giorno, per 5 giorni lavorativi.
Immagino che a un certo punto sia stato necessario smettere di progettare e iniziare a giocare sul serio…
Esattamente. Una vera e propria fase di beta testing. Innanzitutto per verificare se il gioco fosse divertente, ma anche per correggere bug logici che non rileveresti con dei calcoli matematici.
Ad esempio, ci siamo accorti che le carte boss potevano essere pescate consecutivamente dalla stessa persona: questo comprometteva la dinamica del gioco. Così, ora la seconda carta pescata consecutivamente viene reinserita nel mazzo.
Qual è stato l'ostacolo più grande che hai incontrato lungo il percorso?
Le illustrazioni. Il mazzo finale è di 125 carte, e la fase di illustrazione è stata la più lunga. Non sono poche le sere che ho passato a disegnare.
E quindi, dopo tutto questo lavoro, com'è il risultato finale?
ASAP è un gioco rapido e snello, pensato per sessioni di breve durata, massimo mezz’ora. Il numero di giocatori varia dalle 3 alle 6 persone.
La parte più soddisfacente è stata portare il gioco all’esterno del nostro settore: i feedback sono stati molto positivi, e tutti sono riusciti a immedesimarsi nelle dinamiche di ufficio, tra situazioni al limite e colleghi impegnativi.

What's next for ASAP?
Guardando avanti, dove vedi ASAP tra qualche anno?
Bella domanda. Principalmente questo doveva essere un progetto di branding, da regalare ai nostri clienti. Ma ci sono sicuramente delle opportunità di farlo crescere.
Nel breve termine, mi piacerebbe farlo provare a più persone possibile, per continuare a raccogliere feedback ed eventualmente sviluppare una versione 2.0 del gioco.
Poi chissà: non mi dispiacerebbe vedere ASAP in vetrina, un giorno.
Ultima domanda, e la facciamo con un sorriso: c'è qualche collega che dovrebbe sentirsi un po' chiamato in causa?
Ma no, sono situazioni universali d'ufficio: call all'ultimo minuto, stampante rotta, riscaldamento guasto. Ridiamo di scene che capitano veramente a tutti. Se poi qualcuno si sente particolarmente preso di mira, gli consigliamo di fare una bella partita ad ASAP: potrebbe aiutare.
Ti è piaciuto l'articolo?
Se ti va, possiamo approfondire la conversazione
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sixeleven srl sb
Largo Montebello 40/M
10124 Turin - Italy
TAX Code / VAT Number 10182610013
Certificazione ISO 9001:2015 - Certificate ID: 002181-1-IT-1-QMS
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Non capita tutti i giorni di poter unire il lavoro con le proprie passioni. È stata questa la fortuna di Max, nostro creativo, durante tutto il 2025. Come progetto collaterale d'agenzia, abbiamo voluto creare qualcosa che raccontasse in modo creativo i nostri valori e lo spirito con cui lavoriamo ogni giorno.
Il risultato? Un anno dopo, è nato ASAP — la vita d'agenzia da giocare subito.
Dietro a questo regalo per i nostri clienti si nasconde una storia fatta di notti insonni, di idee costruite e smontate, e di un lato nerd decisamente sviluppato. Per raccontare il processo creativo dietro ad ASAP, abbiamo intervistato direttamente chi l'ha ideato e realizzato: perché dietro a un'idea semplice, le insidie non mancano mai.
L'idea
Ciao Max, ci racconti come è nato ASAP? Cosa c'entra un gioco di carte con un'agenzia di comunicazione?
Il progetto è nato durante uno dei tanti brainstorming che facciamo in sixeleven. A Febbraio 2025, abbiamo iniziato a ragionare sulla possibilità di creare un format di prodotto che rispecchiasse i valori dell’agenzia. Nella fattispecie, volevamo trasmettere un’idea di giocosità e divertimento legati al lavoro creativo che svolgiamo.
Le proposte ovviamente sono state tante, ma sin da subito ho voluto proporre l’idea di un gioco sulla vita d’agenzia, attingendo dal mio lato più nerd.
Da un'idea a un concept vero e proprio: come avete definito cosa doveva essere ASAP?
Innanzitutto, abbiamo ragionato sul target del gioco. Volevamo regalarlo ai nostri clienti, quindi doveva necessariamente essere aperto a tutti.
Chiunque conosca la vita d’ufficio può immedesimarsi in certe dinamiche; chi invece lavora nella comunicazione coglierà inside jokes e avrà un secondo livello di lettura.
Poi abbiamo scelto la tipologia di gioco: abbiamo scelto le carte, prendendo come reference Munchkin di Steve Jackson. Un formato semplice e veloce, da ancorare alla vita d’agenzia in chiave ironica.
Volevamo che fosse semplice: dopo una prima mano di prova, puoi giocare in scioltezza.
Il nome è immediato e riconoscibile: come siete arrivati a sceglierlo?
Perché a tutti nella vita è capitato di dover fare i salti mortali per consegnare qualcosa as soon as possible. Da lì, abbiamo declinato i copy seguendo questa logica: Un gioco sulla vita d’agenzia, da giocare subito.

Lo sviluppo
Parliamo di sviluppo concreto: come si costruisce un gioco da zero?
La prima fase riguarda la definizione dell’architettura di gioco: stabilire i ruoli dei personaggi, e le tipologie di azioni disponibili.
Successivamente, abbiamo definito la struttura temporale del gioco: tutto è basato simbolicamente su una settimana lavorativa. Da qui abbiamo progettato il mazzo: 125 carte, illustrate a mano.
Non è solo una fase creativa, ma una questione di numeri: abbiamo dovuto implementare logiche matematiche e proporzioni specifiche per garantire l’equilibrio del gameplay tra diverse categorie di carte. Così, siamo riusciti a bilanciare con precisione carte difesa, carte bonus e carte malus.
Il risultato finale è un mazzo calibrato su un totale di 20 turni, calcolando una media di 4 turni al giorno, per 5 giorni lavorativi.
Immagino che a un certo punto sia stato necessario smettere di progettare e iniziare a giocare sul serio…
Esattamente. Una vera e propria fase di beta testing. Innanzitutto per verificare se il gioco fosse divertente, ma anche per correggere bug logici che non rileveresti con dei calcoli matematici.
Ad esempio, ci siamo accorti che le carte boss potevano essere pescate consecutivamente dalla stessa persona: questo comprometteva la dinamica del gioco. Così, ora la seconda carta pescata consecutivamente viene reinserita nel mazzo.
Qual è stato l'ostacolo più grande che hai incontrato lungo il percorso?
Le illustrazioni. Il mazzo finale è di 125 carte, e la fase di illustrazione è stata la più lunga. Non sono poche le sere che ho passato a disegnare.
E quindi, dopo tutto questo lavoro, com'è il risultato finale?
ASAP è un gioco rapido e snello, pensato per sessioni di breve durata, massimo mezz’ora. Il numero di giocatori varia dalle 3 alle 6 persone.
La parte più soddisfacente è stata portare il gioco all’esterno del nostro settore: i feedback sono stati molto positivi, e tutti sono riusciti a immedesimarsi nelle dinamiche di ufficio, tra situazioni al limite e colleghi impegnativi.

What's next for ASAP?
Guardando avanti, dove vedi ASAP tra qualche anno?
Bella domanda. Principalmente questo doveva essere un progetto di branding, da regalare ai nostri clienti. Ma ci sono sicuramente delle opportunità di farlo crescere.
Nel breve termine, mi piacerebbe farlo provare a più persone possibile, per continuare a raccogliere feedback ed eventualmente sviluppare una versione 2.0 del gioco.
Poi chissà: non mi dispiacerebbe vedere ASAP in vetrina, un giorno.
Ultima domanda, e la facciamo con un sorriso: c'è qualche collega che dovrebbe sentirsi un po' chiamato in causa?
Ma no, sono situazioni universali d'ufficio: call all'ultimo minuto, stampante rotta, riscaldamento guasto. Ridiamo di scene che capitano veramente a tutti. Se poi qualcuno si sente particolarmente preso di mira, gli consigliamo di fare una bella partita ad ASAP: potrebbe aiutare.
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